Onze jeux, neuf éditeurs visés sur les monnaies virtuelles
Le réseau européen des autorités de consommation a lancé le 30 septembre onze enquêtes contre des éditeurs de jeux vidéo, dont Ubisoft.

Le réseau de coopération en matière de protection des consommateurs (CPC), coordonné par la Commission européenne, a annoncé mercredi 30 septembre le lancement d'une série d'enquêtes coordonnées sur les monnaies virtuelles utilisées dans les jeux vidéo. Neuf éditeurs sont visés, dont Ubisoft (For Honor), Mojang (Minecraft), Riot Games (Valorant), King.com (Candy Crush Saga) et Supercell (Clash of Clans). Une procédure distincte cible Activision Blizzard, filiale de Microsoft, pour les jeux Diablo Immortal et Call of Duty Mobile.
Onze enquêtes, neuf éditeurs, des millions de joueurs
Au total, onze jeux font l'objet d'une évaluation approfondie : Candy Crush Saga, Call of Duty Mobile, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, For Honor, Diablo Immortal, Hunt : Showdown 1896, Forge of Empires et Clash of Clans. En Belgique, l'Inspection économique du SPF Économie mène l'enquête sur Supercell en collaboration avec l'autorité finlandaise de la consommation (KKV), l'éditeur ayant son siège en Finlande.
Le SPF Économie précise avoir déjà reçu 22 signalements concernant ce type de jeux depuis 2025. Ces plaintes portent notamment sur les achats effectués avec de la monnaie virtuelle et sur des techniques de vente jugées trompeuses ou agressives.
Ce que Bruxelles reproche aux monnaies virtuelles
Les régulateurs européens s'appuient sur des principes publiés en mars 2025 par le réseau CPC, censés garantir la transparence des prix. Un dialogue avait alors été engagé avec le secteur, mais il n'a pas suffi : selon la Commission, l'approche amiable « n'a pas donné de résultats satisfaisants », ce qui a conduit à l'ouverture de procédures formelles.
Les enquêteurs examinent en particulier les systèmes de conversion complexes, les monnaies vendues uniquement par lots dont la valeur ne correspond pas au prix réel des objets, ainsi que le respect du droit de rétractation de quatorze jours, y compris pour la monnaie virtuelle non utilisée. Les « dark patterns » sont aussi dans le viseur : comptes à rebours, fausse rareté des objets, notifications incessantes ou coffres à butin (loot boxes) accessibles aux mineurs.
« Avec cette portée vient la responsabilité. L'industrie doit veiller à ce que ses jeux n'exposent pas les joueurs, en particulier les enfants, à des pratiques néfastes ou déloyales. », Michael McGrath, commissaire européen à la démocratie, à la justice, à l'état de droit et à la protection des consommateurs.
Des amendes possibles, un précédent avec Star Stable
Les autorités nationales disposent du pouvoir d'exiger des engagements contraignants des entreprises concernées. En cas de refus, les éditeurs s'exposent à des sanctions financières.
| Indicateur | Chiffre | Source |
|---|---|---|
| Enquêtes coordonnées ouvertes | 11 jeux, 9 éditeurs | SPF Économie / RTL, septembre 2026 |
| Signalements reçus en Belgique depuis 2025 | 22 | SudInfo, septembre 2026 |
| Amende maximale encourue | 4 % du chiffre d'affaires annuel | upday News, septembre 2026 |
| Dépense mensuelle moyenne des enfants en achats intégrés | 40 euros | RMC BFMTV, 2024 |
| Marché mondial des achats intégrés (2020) | 46 milliards d'euros | RMC BFMTV, 2024 |
Cette action fait suite à une première procédure ouverte en 2025 contre l'éditeur suédois Star Stable Entertainment, au sujet du simulateur d'équitation Star Stable Online, à la suite d'une plainte de l'Association suédoise des consommateurs. L'entreprise avait alors disposé d'un mois pour répondre aux griefs du réseau CPC et proposer des engagements.
Une pression qui monte depuis deux ans
Le sujet n'est pas nouveau. En septembre 2024 déjà, 22 associations de consommateurs européennes, dont l'ex-UFC-Que Choisir, avaient déposé une plainte pour « pratiques commerciales trompeuses » contre sept éditeurs, visant notamment Minecraft, Fortnite et Diablo IV. Elles évoquaient des surcoûts pouvant atteindre 150 % lorsqu'un joueur doit acheter un lot de monnaie virtuelle supérieur à ses besoins réels.
Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC), qui coordonne ces associations, a salué mercredi l'ouverture des enquêtes.
« une étape importante pour protéger les joueurs, en particulier les plus jeunes, contre les pratiques manipulatrices qui les encouragent à faire des achats excessifs », Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC).
La Commission européenne travaille par ailleurs à un futur Digital Fairness Act, qui doit couvrir spécifiquement le secteur du jeu vidéo. Le régulateur néerlandais plaide déjà pour une interdiction complète des loot boxes et des monnaies virtuelles intégrées destinées aux mineurs. Les entreprises visées n'ont pas encore communiqué publiquement sur les procédures qui les concernent.
Sources
- NextINpact
- Le SPF Économie enquête sur Clash of Clans et Supercell
- Jeux vidéo : les autorités européennes lancent une offensive contre l'abus des monnaies virtuelles
- Ce jeu installé par des millions de Belges sur leur smartphone dans l'œil du cyclone du SPF Economie
- Des amendes de 4 % du chiffre d'affaires menacent les géants du jeu vidéo
- Minecraft, Fortnite… Pourquoi des associations attaquent des éditeurs de jeux vidéo
- EU probes video game firms over virtual currencies
- Communiqué de presse - Star Stable Entertainment AB
Sujets
- jeux vidéo7
- monnaies virtuelles
- union européenne13
- protection des consommateurs
- microtransactions
Sur le même sujet
IaAI Act : ce que risquent les sites qui ne signalent pas l'IADepuis le 2 août 2026, les chatbots et contenus générés par IA doivent signaler leur nature. Ce guide explique qui est concerné et avec quelles sanctions.
TechEVO France 2027 : 20 000 fans, Paris change de dimensionL'EVO, plus grand tournoi mondial de jeux vidéo de combat, s'installera à Paris du 22 au 24 octobre 2027, après deux éditions à Nice.
IaRisque d'extinction : pourquoi Bruxelles doit agir maintenantUne tribune du Monde exhorte Bruxelles à activer ses outils de régulation de l'IA.